헬로 키티는 왜 웹3에 뛰어들었을까?
수많은 Web2 IP들이 NFT/메타버스에 뛰어들었던 지난 1년에 이어 세계에서 가장 유명한 캐릭터인 헬로 키티의 NFT가 Recur 플랫폼을 통해 8월 발행되었습니다. 헬로 키티를 보유한 Sanrio는 왜 웹3에 뛰어들었으며 어떻게 헬로 키티를 온보딩 했는지 그리고 그 과정에서 우리는 어떤 인사이트를 발견할 수 있을지 알아봅시다.
헬로 키티의 역사
이 귀여운 고양이 인형은 올해로 무려 48세 입니다. 1974년 Yuko Shimizu에 의해 처음으로 스케치되어 탄생된 헬로키티는 Sanrio의 창업자 Shintaro Tsuji를 통해 세계에서 가장 유명하고 인기있는 IP가 되었습니다.
헬로키티는 과거 전통적인 미디어 마케팅이 아닌 IP라이센싱 및 브랜드 콜라보를 활용한 저비용/고효율의 마케팅 방식을 채택해 대중적인 노출도를 높여 헬로키티의 팬인 아닌 사람들도 누구나 이 고양이 얼굴을 보면 “아! 헬로 키티구나!” 를 자각 할 수 있게 했습니다. 카메라, 전자레인지, 가방 등 일상생활에 쓰이는 제품들과 합쳐진 헬로키티는 사람들의 일상 곧곧에 스며들어 “Kawaii(귀여움)”을 표방하는 가장 유명한 IP로 지난 50년동안 성장했습니다.
헬로키티가 팬들과의 오랜기간 깊은 유대관계를 쌓으며 IP 가치를 높일 수 있었떤 키워드는 크게 두가지 입니다.
1. 헬로키티는 당신의 감정을 느낀다.
헬로키티 캐릭터는 자세히 보면 입이 없습니다. 이는 인형 컨셉자체가 전 세계를 대표하는 캐릭터이기에 언어가 필요가 없고 이를 통해 국제적 화합을 도모하는 고양이 인형이기 때문입니다. 헬로 키티는 말을 할 수 없기에 소유자 관점에서 주도적으로 헬로티키와 교류하게 되며 그들의 감정을 헬로키티가 공유한다는 컨셉으로 헬로키티와 팬들사이의 애착관계를 형성합니다.
2. 향수
70,80년도에 헬로키티를 보면서 자랐던 아이들은 시간이 지나면서 엄청난 소비력을 가지는 20,30대로 성장해왔습니다. 그들의 향수를 통해 어릴때 충분히 풀지 못했던 소유욕을 자극하며 지속적인 유대관계를 형성하고 자연스럽게 그들의 아이들에게까지 헬로키티의 IP가 전달되는 효과를 발생시킵니다. 이처럼 팬 연련층이 매우 다양하기에 위에서 언급한 헬로키티와 연관된 다양한 제품의 나올 수 있는 이유이기도 합니다.
IP가치
헬로키티는 세계에서 지금까지 두번째로 돈을 많이 번 캐릭터 IP입니다. 1위는 압도적으로 포켓몬이 차지했지만, 미키 마우스 및 다른 IP들을 제치고 헬로키티는 부동의 2위를 차지하고 있습니다.
헬로 키티의 현재
과거는 과거일뿐
헬로 키티 자체는 매우 강력한 IP임에 틀림없지만 과연 현재 그 위상이 과거 맥도날드에서 나온 헬로키티 굳즈를 사기위해 사람들이 몰려서 수 많은 사상자를 냈을 때 처럼 높을까요? 과거 문화의 아이콘과도 같았던 헬로키티의 위상은 우리의 뇌 깊게 박혀있을지 모르지만, 아쉽게도 “숫자”는 다른 말을 하고 있습니다.
헬로 키티의 IP를 소유하고 있는 Sanrio는 꾸준한 매출/영업이익 하락을 겪고 있습니다.
2020,21년은 코로나의 여파로 많은 회사들이 실적 부진을 겪었던 시기이기에 면죄부가 되는 기간이지만, 코로나 직전인 16~20년도 기준 재무재표를 보아도 매출과 영업이익 꾸준히 감소하고 있습니다. 2020년 코로나 아웃브레이크가 오기 직전 기준으로 5년전과 비교해 매출액은 20.4%, 영업이익은 68.5% 감소했는데 이는 매출의 대부분을 차지하며 마진율이 비교적 낮은 굳즈 세일의 성장은 멈춰있고 마진율이 좋은 IP 로열티 수입은 꾸준히 감소했기에 발생하는 현상입니다.
헬로 키티가 Sanrio 영업이익의 약 75%를 차지하는데, 매출/영업 이익의 하락은 곧 헬로 키티 관련 매출의 하락 → IP의 가치 감소 + 회사의 운영 방식의 문제 라고 생각할 수 있습니다.
+ Sanrio는 라이센싱 사업을 할때 캐릭터의 재디자인 자율권을 협업 대상에게 어느정도 풀어주기에, 같은 업계내에서도 여러 회사들에게 라이센스를 판매할 수 있는 강점을 가졌습니다. 다만 이는 헬로 키티의 IP가 매우 강력하고 매력적이다 라는 전제하에 박리다매 전략으로 가져 갈 수 있었던 강점이지만, IP의 가치 자체가 떨어지는 경우 매우 애매한 접근 방식으로 전락 합니다.
게임으로 시작한 포켓몬스터와 직접적인 비교를 하는 것은 어렵지만, 포켓몬 컴퍼니는 게임에서 발생한 캐릭터 IP들을 애니메이션 및 산업 흐름에 맞는 게임, 컨텐츠를 통해 수익을 다각화 하며 IP의 가치를 다양한 방면을 캡쳐하는 편입니다. 물론 게임 플랫폼 수익이 압도적이지만, 과거 대부분의 매출이 굳즈로 발생했던 BM으로부터 수익을 다각화 하는 과정에서 일반 대중들에게도 가치 전달을 하는 현상이 발생하고 이는 단순 보여지는 금전적 수치보다 더 높은 가치를 캡쳐합니다. (어찌보면 과거 Sanrio가 헬로 키티 굳즈의 풀을 다각화 시킨 전략과 비슷한 면도 있네요)
반면 Sanrio는 헬로키티가 과거 부터 쌓아온 IP의 명성을 그 당시에는 혁신적이었지만 지금은 매우 단순화된 캐릭터 BM만을 통해 활용해오고 있었습니다. (물론 이는 대부분의 전통적인 캐릭터 IP들이 겪는 문제이기도 합니다.)
2020년 New CEO
2020년에 헬로 키티보다 나이가 어린 창립자의 손자인 Tomokuni Tsuji가 31살의 나이로 Sanrio의 새로운 CEO로 등극했습니다. Times와 인터뷰에서 그는 공룡 테크기업들과의 협업 그리고 가상공간으로의 진출을 통해 헬로 키티의 위상을 되찾고 팬 베이스의 확장을 가져올 것을 예고 했습니다. 굿즈 세일이 매출의 대부분을 차지하고 성장 가능성이 적은 현재 Sanrio의 BM을 순수 IP 자체를 활용하고 강화해서 이를 더 대중화 시킬려고 하는 시도로 보입니다. 그리고 주식 회사의 특성상 주주들/시장에게 기대감을 주어야만 했겠죠.
Hello Kitty가 전부가 아니다
위와 같은 시도가 기대 되었던 이유는 바로 Sanrio가 소유하고 있는 수 많은 캐릭터 IP들입니다. 물론 대중들에게 가장 유명한 건 헬로 키티이지만, Sanrio의 IP 중 몇 캐릭터는 팬들사이에서 헬로키티를 뛰어 넘는 인기를 가지고 있습니다. 매년 열리는 Sanrio 인기 투표에서는 이번 Hello Kitty NFT에도 참여한 쿠로미, 마이멜로디, 시나모롤, 폼폼푸린과 같은 캐릭터들이 헬로키티보다 높은 순위를 기록하는 경우도 많습니다. 실제로 시나모롤은 약간 부동의 1위 느낌이기도 합니다.
물론 헬로키티를 제외하고는 되게 니치/오타쿠의 캐릭터로 받아들여지는 느낌도 있기에 초대중적 IP라고 할 수는 없습니다. 근데 사실 각 캐릭터의 성향/팬 베이스가 또 다르고 독특하며 명확하기에 일반 대중에게 접근하는 방식을 바꾼다면 헬로 키티 만큼이나 매력적인 IP가 될 수 있을거라는 생각이 듭니다.
당연 Sanrio도 이를 인지하고 있을거고 그렇다면
“기존의 팬층에게도 색다른 형태의 아이템/굿즈로써 접근하며 + 새로운 유저층을 끌어들여 올 수 있으며 + 매출이 떨어지는 마당해 마진율을 높여서 수익을 창출 할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?”
를 고민했을 것 이죠.
Hello Kitty and Friends NFT
그렇게 탄생하게 된것이 Sanrio의 대표 캐릭터 6가지(Hello Kitty, Cinnamoroll, Keroppi, Kuromi, My Melody, Pompompurin) 로 이루어진 Hello Kitty and Friends NFT 입니다. 아마 지난 1년간의 NFT 불 마켓은 Sanrio에게 그들의 페인포인트를 해결하기 좋은 “처방"으로 다가오지 않았을까 싶습니다.
1. 마진율
1만개를 발행하는 NFT 프로젝트 기준으로 NFT는 마진율이 매우 높은 사업입니다. 마케팅은 트위터/텔레그램에서 인플루언서 및 커뮤니티를 통해 바이럴 마케팅을 진행하기에 마케팅 고정 비용이 높지도 않으며 고정적으로 나가는 부분은 프로젝트를 돌리는 사람들에 대한 인건비 및 디자인 비용 정도이기에, 한때 0.1이더 (이더 500만원 기준) 민팅가로 1만개를 다 팔면 50억원의 매출을 비교적 전통적 BM보다는 쉽게 얻을 수 있는 구조였습니다.
헬로 키티 처럼 기존 웹2에서 유명한 IP의 경우 간단한 마케팅 조차 필요없는 경우가 많습니다. 그들의 NFT화 자체가 마케팅이기 때문이죠. 어차피 웹3라는 사실 아직 정의 내리기 힘든 프레임 속에서 활동하는 사람들도 웹2에서 더 많은 시간을 써온 사람들이기에 그들에게 친숙한 IP들의 Web3진출은 투자자들의 이목을 끌기 충분하고 IP회사 입장에서 일단 팔기만 하면 매우 높은 마진율을 얻을 수 있는 기회가 됩니다. 거기에 거래 수수료는 덤이죠.
사실 당장 1만개팔아서 얻는 수익은 Sanrio 입장에서는 크게 유의미한 수치가 아닐 수 있겠지만, 이 마진율을 얻을 수 있는 BM이 유효하고 지속가능하다 라는 테스트로도 충분한 시도일거라고 생각할 것 같습니다.
*NFT관련 매출이 재무재표에 어떻게 잡힐지도 궁금하네요?
2. Web 3 트렌드
Web2의 브랜드들이 Web3로 온보딩 할때 크게 두가지 케이스가 있습니다.
A) 혁신적 이미지의 브랜드 + 강력한 IP
B) 클래식 또는 진부한 이미지의 브랜드
A의 경우 IP의 확장을 B의 경우 이미지 변화를 추구합니다. 헬로 키티는 특이하게 두개가 다 해당되는 케이스 입니다. 세계에서 가장 유명한 IP이지만 올드한 느낌도 동시에 가지고 있는 캐릭터이기 때문이죠. Sanrio은 이런 헬로 키티를 웹3에 온보딩 시키면서 다음과 같은 효과를 낼 수 있습니다.
트렌드를 쫓아가는 회사 이미지 구축. 메타버스, 소유, 탈중앙화와 같은 신규 트렌드를 빠르게 반영하는 회사 이미지를 구축하여 매출에 대한 기대감 형성. 이는 하락하는 마진/매출/영업이익률에 대한 비판적인 의견을 쇄신하는 기회가 됩니다.
팬 층 강화. Sanrio 입장에서 NFT/메타버스/Web3 라는 건 본인들의 팬층을 강화시킬 수 있는 매우 매력적인 공간입니다. 덕질 사업의 필수 덕목인 희소성과 글로벌이라는 키워드에 소유라는 테마를 더한 Web3 공간은 기존 팬들의 충성도를 더 한층 강화할 수 있는 기회를 제공합니다. 리미티드 에디션 굳즈 같은 경우 팬들 사이에서 매우 비싸게 거래되고 또는 아예 물량 조차 구할 수 없는 경우가 많은데 이는 소셜 상에서 소유하고 있다는 사실으로도 부러움을 사는 존재가 됩니다. 이러한 문화에 디지털 +소유+글로벌(누구에게나 자랑 가능)의 특성이 합쳐진 공간은 팬 문화에 아주 적합한 공간입니다.
*개인적으로 실현 가능한 메타버스의 형태는 소셜 메타버스가 현실적이라고 생각하는데, 소셜 공간속에서 덕질은 필연적인 존재였기에 소셜 메타버스 공간에서도 같은 흐름이지 않을까 합니다. *이것과 관련한 것은 나중에 자세히 다루어 봅시다!
IP 확장. IP라는것은 더 많은 사람들이 쓰고 싶어 할 수 록 가치가 올라갑니다. 이 “쓰고 싶어함”이 비즈니스 레벨이든 덕질의 레벨이든 결국 유의미한 사용처가 많아 질 수록 IP의 가치는 우상향하기에 확장성은 IP에 있어서 필수적인 항목입니다. 소유/상호작용성을 통해 인터넷 세상의 가중치를 올려주는 Web3는 IP들이 확장하기 매우 좋은 환경을 제공하기에 Sanrio 그리고 확장성이 부족한 IP들에게는 호기심을 유발하는 공간입니다. 물론 아직 NFT로 발행된 IP들이 기존 Web2의 확장성을 넘어선 사용처/유틸성을 적용한 사례들이 많지는 않지만, 일단 발행함으로써 발을 걸쳐놓는(?) 효과를 낼 수 있습니다. 과장해서 말해서, 만약 Web3 로의 IP확장이 잘 안되었다면 “우린 그냥 기존 팬들을 위한 새로운 디지털 굳즈를 만든거야” 라고 프레임하면 될일입니다. (아마 매우 많은 IP들이 온보딩 실패 후 이와 같은 방법을 시전할 것이라고 생각됩니다)
3. 신규 유입
이 씬을 주도하는 주 동기부여는 “투자”임에도 불과하고 NFT를 구매하고 커뮤니티에 속하게 되면NFT의 아트 또는 그것을 창작해낸 작가의 팬이되거나 깊은 애정을 가지는 경우가 생깁니다. 본인의 PFP를 Web3의 나로 동일시하는 현상이 이를 증명하는 케이스 중 하나죠.
헬로 키티의 기존 팬인 아닌 사람들이 NFT를 구매한다면 아마 대부분 금전적 업사이드를 노리고 접근한 투자자의 페르소나를 가지고 있을 겁니다. 그들 중에 분명 가격 10배 안가면 채팅에서 계속 찡찡대는 사람도 있겠지만, 가격을 높일려면 필수인 홀더들의 참여에 대한 이해도가 있는 투자자들도 있을 것이고 그들은 참여를 통해 NFT에 대한 애정을 키워나갑니다. 이 몰입 과정을 잘 건드릴 수 있다면 NFT는 헬로 키티 그리고 Sanrio IP들을 기존 팬들의 데모그래픽과 다른 잠재적 팬들에게 IP를 노출시키는 매우 좋은 수단입니다.
Recur - Web 3의 간편화
헬로키티의 NFT는 Recur라는 회사를 통해 진행되었습니다. 간단히 인스타그램에서 정리해서 다루었던 적이 있는데 제가 느끼기에는 현재는 Web2 IP를 Web3로 온보딩 하는 회사이며 추후에는 이를 플랫폼화 시켜 크리에이터들 단위로도 손쉽게 온보딩 할 수 있는 공간을 구현하는 것을 목표로 하는 것 같습니다.
Recur란?
Recur는 작년 12월에 7만개 가량의 Recur Pass NFT를 민팅하였고. Recur Pass 보유자들은 Recur IP들의 NFT 세일 기간동안 WL 또는 Early Access를 얻을 수 있습니다. Startrack, 탑건, NFTU, Nickelodeon, CareBears, Hello Kitty와 같은 IP들을 온보딩중이며 앞으로 더 많은 IP들이 추가될 예정입니다.
Recur Pass
Recur Pass의 수량은 약 7만개 정도인데 각 IP의 물량은 1만개인데 패스 홀더들은 혜택을 어떻게 받을까요?
이는 Pass의 방식이 조금 특이하기에 가능합니다. Recur Pass마다 번호가 새겨져 있고 이 번호의 색깔 조합이 다 제각각이며 숫자/색깔 조합에 따라 각 Pass의 특성이 달라집니다.
📍Color Set: 색깔 조합에 따른 Trait
📍Digital Sum: 숫자의 총합
📍Longest Sequence: 연속되는 같은 색깔의 수
📍Most Occurring Color: 가장 많이 반복되는 색깔
📍Property: 숫자의 패턴의 특정 조건을 충족하는 것들 ex) 풀 하우스, Four of a kind, 피보나치
각 IP 마다 확정 WL를 받을 수 있는 Pass의 조건이 위 조합을 통해 정해지고, 그에 맞는 Pass를 소지하고 있는 Pass 홀더는 무조건 NFT를 살 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 나머지 Pass 홀더들은 WL Sale과 Public Sale 사이의 Pass Holder Sale에 참여할 수 있습니다.
10K
대부분의 PFP 프로젝트와 마찬가지로 Hello Kitty and Friends NFT 또한 1만개로 발행되었습니다. 판매 금액은 $100 였으며 세일 당시 다음과 같은 비율로 진행되었습니다.
Allowlist Sale & Pass Holder Sale: 4,494
Public Sale: 5,000
Marketing & Community Reserves: 500
OpenSea Auction: 6
당연 폭발적인 인기와 함께 10K 물량 모두 완판되었습니다.
Suitcase
Suitcase는 이번 헬로 키티 NFT의 테마와도 같습니다. NFT를 구매한 사람들은 Suitcase를 지급받게 되고 추후에 오픈하면 헬로 키티와 그 친구들이 랜덤하게 다음과 같은 비율로 등장하게 됩니다.
재미있는 건 헬로 키티의 수량이 제일 많음에도 불과하고 NFT거래가 시작된 지금 다른 캐릭터들보다 2배 이상의 가격에 거래되는 중입니다. 이는 역시 헬로키티의 팬이 많아서 발생하는 또는 주 참여자들이 팬들이 아닌 투자자들이기에 제일 유명한 헬로 키티의 시장 가격이 높게 측정되는 현상인지는 좀 더 지켜봐야 알 듯 합니다.
Challenges
헬로 키티 NFT를 소유한 사람들은 Challenges라는 것을 통해 본인들의 NFT를 특정 도시로 여행을 보낼 수 있습니다. 5일동안 여행기간이 끝나면 우표가 담긴 Suitcase를 받을 수 있는데 우표는 Premium, Rare, Ultra Rare 총 세가지로 이루어져 있으면 같은 종류의 우표 세개를 모으면 본인캐릭터 NFT의 배경을 해당 우표로 변경할 수 있습니다.
인사이트
헬로키티, Sanrio, 성공적?
“저 NFT 프로젝트는 성공했어” 라고 할때 그 기준이 FP, 거래량, 커뮤니티 여러가지 이지만 개인적으로는 프로젝트를 만든 사람들이 이루고자 하는 것을 이루었나가 기준이라고 생각합니다.
“기존의 팬층에게도 색다른 형태의 아이템/굿즈로써 접근하며 + 새로운 유저층을 끌어들여 올 수 있으며 + 매출이 떨어지는 마당해 마진율을 높여서 수익을 창출 할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?”
Sanrio는 과연 저 세가지 목표를 얼마나 성공적으로 달성하는 중일까요?
기존 팬층
Recur 플랫폼에서 헬로 키티 NFT는 카드로만 결제가 가능했습니다. 이는 크립토 친화적이지 않은 기존 팬층을 위한 배려라고 볼 수 있는데 실제로 얼마나 많은 기존 팬들이 온보딩 되었는가는 의문입니다. 물론 정확한 데이터는 얻을 수 없어 디스코드나 트위터를 통해 느낀 뇌피셜이지만 기본 Web3 NFT 거래에 익숙한 디젠들이 헬로 키티의 IP의 떡상을 외치며 엄청난 투기세를 유발한 느낌이 강합니다. 사실 이건 어떤 프로젝트도 피할 수 없는 현상이고 회사 입장에선 거래가 많이 일어나는건 수수료를 버는 좋은 수익 창출 수단입니다. (물론 수수료 장사보단 실제 NFT/프로덕트를 통한 가치 창출이 더 지속가능하다고는 생각합니다)
새로운 유저층
아이러니 하게 기존 헬로 키티가 가지고 있던 IP 파워 때문에 새로운 유저층(크립토 유저, 투자자, 투기꾼)등은 많이 온보딩 된것 같습니다. 물론 애초에 팬의 페르소나로 접근한 사람들이기 아니기에 그 유저층을 얼마나 잡아 놓을 수 있으며 팬으로 전환시킬수 있냐는 지켜봐야 합니다. 그들을 팬의 페르소나로 바꿔 놓지 못하면 오히려 기존 팬이 접근하는데 큰 허들이 됩니다.
마진율
Recur와 헬로 키티의 계약 관계가 어떤지는 잘 모르겠습니다만 이 글의 가정은 Recur가 헬로 키티의 온보딩/오퍼레이션을 담당하고 수수료 및 페이를 받는다인데, 설마 라이센스 비즈니스 처럼 Sanrio가 Recur에게 일정금액을 받고 NFT 사업을 허가 해준 방식은 아닐거라고 믿고 싶습니다.
IP NFT는 아이러니 하게 팬들을 위한 Collectible의 형태를 띠면서도 투자 상품입니다. 판매 이후 추가적인 수입 + 높은 마진율을 유지하기 위해서는 거래가 많이 일어나야 하고 그 거래를 통해 10%의 수수료를 지속적으로 수취해야 하며 그러기 위해선 투자자들 입장에선 NFT의 가격이 높아야 하며 변동성 또한 존재해야 합니다. 이 구조가 가능하다면 발행사는 세일 이후에 거의 90% 수준 이상의 마진율을 유지 할 수 있습니다.
$100에 판매되었던 헬로 키티 NFT들은 현재 판매 가격 밑으로 내려갔다가 바닥 가격 $120 정도에 거래되고 있습니다. 다만 이는 Challenge에서 얻을 수 있는 우표 NFT들의 가격이 약 $7 ~ $90 사이에 거래되고 있어서 나오는 현상 일뿐 헬로 키티 NFT 자체의 가격 상승이라고는 보기 어렵습니다.
거래량은 거의 $1M에 근접하고 있습니다만 지난 Recur에서 진행한 Care Bears의 거래량과 비슷하고 Nickelodeon 거래량에 비하면 절반 수준입니다. (물론 Nickelodeon의 가격이 광기로 100만원 정도 되었던 것 생각하면 순수 거래 횟수는 헬로 키티가 더 많겠네요.)
아직 Challenge들이 많이 남았기에 당장은 걱정이 없겠습니다만, 현재 Challenge를 통해 나오는 추가적인 알파 때문에 가격이 유지가 되는 상황에서 실질적인 IP NFT의 가치를 올리기 위해선 NFT 유저로써 들어온 사람들의 로얄티 증가 및 실제 기존 팬들의 유입이 필요할 것 같습니다. Sanrio가 본인들의 첫 오피셜 NFT 컬렉션의 가치가 저 바닥으로 가는 것을 원하지는 않을 것이기에 이걸 어떻게 해결할지 궁금하네요.
자체 마켓 플레이스에서 거래가 많이 되고 팬들끼리의 손바뀜도 많이 일어나야 수수료도 많이 벌고 확장도 되니 개인적으로는 덕후들이 환장하는 유틸리티를 마구마구 넣어주면 가능하지 않을까 싶은데, 이 방법을 잘 못쓰면 나락간다는걸 다른 NFT들이 보여줬으니 조심할 필요는 있을 것 같습니다.
UX 디자인
Recur의 세일/운영 방식을 보면서 느낀건 같은 행위도 그 행위를 경험하는 디자인을 어떻게 하냐에 따라 엔드유저가 마주하는 경험이 이렇게 까지 달라질 수 있구나 였습니다.
위에서 언급한 Suitcase는 사실 기존 NFT 프로젝트들이 사용하는 리빌과 동일한 행위인데 이를 “여행” 이라는 테마로 시작해 Suitcase를 통해 리빌 과정을 대체하여 웹3에 익숙치 않은 사람들에게 적합한 UX를 제공하였습니다.
Challenge도 사실 일정 기간동안 “여행”을 보내는 행위가 웹3의 NFT 스테이킹과 동일한 행위임에도 불구하고 아예 다른 경험을 제공했는데, 이는 스테이킹이 결국 단기적으로 토큰들의 가격 유지를 위한 일시적 폰지 예방책이라는 비판에서 자유로워지며 동시에 헬로 키티 NFT들의 가격을 유지하는 매우 현명한 디자인 방식이었습니다.
*저 스스로도 헬로키티와 쿠로미도 여행을 보내고 우표 NFT를 받는 순간까지 이 행위가 사실상 스테이킹과 다를 것이 없다는 걸 인지하지 못했습니다. 너무 귀여웠거든요.
Recur의 이런 UX 디자인 방식은 추후에 Web2 기업/IP들이 웹3 온보딩을 시도할때 참고할 만한 케이스가 아닐까 싶습니다.
Web2 IP들의 온보딩
이 파트는 나중에 자세히 다루어보겠지만, Web2 IP들에게 Web3/메타버스라는 공간은 여러모로 메력적이며 온보딩에 대한 니즈가 확실하겠구나 느꼈습니다. 헬로 키티를 포함한 상위 Web2 IP들의 가치의 성장세가 가파르지 않으며 그들의 가치가 사람들에게 얼마냐 잘 캡쳐되고 있냐 질문해보면 많은 IP들이 헬로 키티와 같은 온보딩에 대한 니즈를 느끼고 있을것 같습니다. 결국 새로운 BM + 신규 유저들의 유입 + 팬층 강화는 Sanrio만의 문제가 아닌 전통 IP 들 대부분이 마주하고 있는 딜레마이니까요.
단순 기존 팬들에게 새로운 상품 팔아서 돈 벌자 정도이던 진심으로 IP들을 새로운 공간으로 확장시켜 유의미한 Use-Case들을 만들어서 돈을 벌자이던 어떤 쪽으로든 온보딩을 하고 싶어하는 니즈는 증가할 것 같습니다.
물론 이를 잘 해낼 수 있는 회사들이 정말 없는 것 같습니다. 기존 회사들의 구조적, 문화적 형태가 Web3의 속도와 문화를 따라가지 못하는 경우를 많이 보았고 대기업의 경우 대행사를 통해 진행하는 경우도 많은데 그들조차도 과대광고를 하는 경우가 너무 많더군요.
그렇기에 더욱더 Recur라는 회사가 어떻게 진화할까도 기대됩니다. 기존 회사들이 Web3에온보딩하는데 마주하고 있는 Pain Point를 Recur는 매우 잘 커스터마이징하여 해결해주고 있어 온보딩하고 난 그 다음이 무엇일까가 궁금하네요.
P.S
처음 긴 글을 써보는거라 미흡하기도 하고 오래 걸렸네요. 애초에 전 글을 잘 쓰는 편이 아니기도 하고 그냥 노션에 끄적이다 보니 글 쓰는 능력도 안늘고 텔레그램에 공유하는 글들도 아카이빙 하기가 힘들다 보니 차라리 뉴스레터로 만들어야 겠다!! 라는 생각이 들었습니다.
뉴스레터 주기는 정해져 있지 않고 가끔 이렇게 긴끌 또는 텔레그램에 공유한 글들을 한 번에 모아서 뉴스레터로 발행할려고 합니다!
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*글쓸때 커피 사먹으러고 용돈 주시는건 환영입니다.
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